El cyberpunk surge a mediados de los años 80 en el siglo
XX como corriente literaria, inaugurada por el influyente libro NEUROMANTE,
escrito en 1984 por William Gibson. Contará posteriormente en sus filas
a autores influyentes como Bruce Sterling o Neal Stephenson.
Antes incluso de NEUROMANTE, apuntan en esta dirección películas como BLADE
RUNNER (1982) y ALIEN (1979), libros como EL JINETE EN LA ONDA
DEL SHOCK (John Brunner), y otros autores de ciencia ficción como Philip
K.Dick.
En su vertiente artística, la
corriente cyberpunk implica una ruptura radical dentro de la ciencia-ficción.
Los protagonistas no son ya como en los tiempos felices grandes científicos o
militares que describen las maravillas de su tiempo, sino antihéroes
pertenecientes a las capas sociales marginales de las sociedades futuras. Los
avances científicos se nos muestran de forma pesimista, y la tecnología es un
caos que rodea constantemente a los personajes; pero aunque se suele intentar
transmitir la sensación de que la tecnología lo permea todo caóticamente como
parte del abstracto sistema, es el uso subversivo de esta
tecnología la estrategia que permite sobrevivir a los protagonistas.
Los inmensos paisajes urbanos en
que se desarrollan las historias cyberpunk están repletos de problemas
sociales, planteados como una evolución pesimista respecto a los actuales. Se
acaba con la excusa de la ciencia-ficción que desarrolla sus historias tras un
holocausto nuclear o en un futuro lejano de grandes imperios espaciales: los
futuros que plantea pretenden ser realmente plausibles, cercanos, visiones
pesimistas y realistas de aquello hacia lo que puede evolucionar la situación
actual del mundo. Sociedades cuyo centro de poder real son grandes
corporaciones empresariales, dotadas en ocasiones de ejércitos propios. Formas
de vida al límite, donde gobierna el concepto evolucionista de la lucha
por la supervivencia competitiva post-capitalista del mejor adaptado.
[William Gibson] Nunca
estudié ciencia, pero utilizo la ciencia y la tecnología para conjurar nuevas
imágenes, para crear los escenarios y la atmósfera para mis novelas. Podría
decir que utilizo el lenguaje científico intentando hacerlo poético,
proporcionando iconos populares... tengo la sensación de que estamos viviendo
en una era de cambios rápidos, y no nos damos cuenta de lo que está sucediendo.
Mi trabajo, por tanto, consiste en tomar la vida real de todos los días y
transformarla en una fantasía, para hacerla más aceptable. En este sentido,
trabajo más con la crítica social que con la perspectiva futura... el triple
premio que gané [refiriéndose a NEUROMANTE ] ha hecho mi existencia mucho más
fácil, pero tengo la impresión de que ser ampliamente aceptado de alguna forma
neutraliza nuestra situación de gente joven enfadada.
Más allá de la corriente
puramente literaria, en las décadas de los 80 y 90 el cyberpunk se extiende
como corriente contracultural ligada en buena parte a un concepto de hacker
mezcla entre el uso/conocimiento de la tecnología (la parte cyber), y la
subversión mediante acciones fuera de lo autorizado (la parte punk,
heredera de estos movimientos surgidos en los años 70). Se desarrolla también
como un movimiento que se opone a la cultura dominante mediante un fuerte
énfasis individualista, centrándose en valores como la creatividad y
innovación.
Snow Crash
Según las palabras del psicólogo Timothy
Leary, personaje íntimamente ligado al cyberpunk y anteriormente en la
década de los 60 profundamente envuelto en la contracultura hippy, el
cyberpunk es una persona que utiliza todos los datos posibles que percibe para
pensar por sí mismo y cuestionar la autoridad, capaz de crear sus propias
realidades, y propone este modelo de individuo creativo y que piensa por sí
mismo como una norma en el futuro, capaz de derribar los sistemas de gobierno
del capitalismo democrático actual, que se considerarían una tiranía de la
mayoría contra el individuo.
Sin embargo, esta idealización
individualista no denota necesariamente algo positivo; uno de los mayores
problemas del cyberpunk (así como de otras concepciones que oponen al individuo
contra la sociedad/el sistema), es puesto de manifiesto recientemente de forma espléndida
en la serie cyberpunk japonesa Stand Alone Complex (cuyo significado
literal es, complejo de estar en pie sólo, tomando complejo en el
sentido psicológico del término, complejo en el mismo sentido que en complejo
de inferioridad, etcétera) Es decir, denota el que se sigue tomando como
verdadero el carácter ilusorio de la oposición entre el individuo y la masa
social conceptualizada por este mismo individuo como consecuencia de su
reacción personal contra el ahogo que siente ante esa masa social..., reacción
que demasiado a menudo deriva en formas de pensamiento elitistas.
Como ejemplo de esta involución
elitista, mayor cuanto más mercantilizado ha sido el cyberpunk, tenemos el
influyente libro LA ÉTICA DEL HACKER de Pekka Himmanen (año
2002): una especie de petición desesperada de una nueva ética del trabajo (a la
que llama ética hacker), que pide la eliminación la lógica del trabajo de 9-a-5
sin llegar al fondo de cuestión alguna, y que, más importante, abre la
posibilidad de un sometimiento de la lógica de su razonamiento a que este
trabajador haga una labor que el autor califica como creativa,
deduciendo por tanto que ese tipo de trabajo en particular no haya de estar
sujeto a tales normas: es decir, que en el fondo no es más que un ruego al
sistema en forma de ponednos fácil nuestra individualidad, que a pesar
de adornarse de subversión carece de pretensión verdaderamente revolucionaria
alguna.
Por último, otro aspecto
importante del cyberpunk es la insistencia en la libertad de la información
(independientemente de la legalidad de esta idea en el contexto en que se
aplique), que sirvió como raíz a la fuerza actual de los movimientos a favor
del software libre, y promocionó y de algún modo predijo la organización
política mediante redes de acción trazadas a través de la Red.
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